miércoles, 2 de agosto de 2006

Los videojuegos como claves en aplicaciones didácticas


Los videojuegos pueden mejorar los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos, según el investigador Pere Marqués Graells.

Según el autor, los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes. Ese aspecto es especialmente útil en el caso de los más pequeños. Según él, los riesgos a considerar por parte del profesorado son básicamente el nerviosismo, el estrés y hasta la angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. Tanto ese, como muchos de los consejos que pueden visualizarse en diferentes investigaciones, provienen del ámbito de la ergonomía, como conjunto de conocimientos al servicio de la educación y el entretenimiento. Conceptos, unidos en la definición de edutainment o de entretenimiento educativo, que a su vez ya no son privativos de los videojuegos. La forma en que algunos programas televisivos combinan conocimientos científicos, con exploraciones didácticas básicas y el potencial de los nuevos recursos multimedia, hacen que sean cada vez más complejos los abordajes serios de la temática.

Por dónde empezar
Una primera clasificación de los tipos de juegos digitales que existen puede ayudar a ordenar la innumerable cantidad de información al respecto de la combinación videojuegos y educación: puzzles, simuladores, estrategia, aventura, rol, son las categorías que generalmente se utilizan para tipificarlos. Programas constructores, desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. “No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos”, dice Graells. Los simuladores por su parte, de deportes, aviones, “permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones”. Pero de manera inteligente advierte que “la realidad siempre es mucho mas compleja que las representaciones de los mejores simuladores”.

Los juegos de estrategia, que son muy similares a los anteriores, exigen administrar unos recursos escasos, como pueden ser el tiempo, dinero, “vidas”, armas, y prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. “Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven”, advierte el investigador.


En clase
Según Graells, “resulta conveniente organizar actividades participativas en clase”, que asuman el reto de tratar la cuestión de los valores que sostienen diferentes videojuegos, con los mismos alumnos, además de tener la posibilidad de construir una fuente de información con los juegos de aventura y rol. Así también, constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. “También allí la principal preocupación de los educadores será promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego”, dice el autor en Videojuegos: La Clave del Éxito. Y concluye: “Por todo ello podemos afirmar que, el uso de los videojuegos en la escuela dependerán del profesorado, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización”.


Pere Marqué Graells. Es Doctor en Ciencias de la Educación por la Universidad de Barcelona, y director de grupos de investigación Didáctica y Multimedia. http://dewey.uab.es/pmarques/


En Diario UNO - Domingo 16 de julio de 2006

8 comentarios:

  1. me parece un articulo supremamente interesante pues, se contrapone a algunas ideas que manejamos los docentes de que los videojuegos son perjudiciales para los estudiantes y que le roban la atención de las asignaciones acádemicas. Pero mas interesante es aún que el rol pprincipal lo tenemos nosotros los docentes al escoger la actividad a realizar y como utilizar los valores y demas elementos presentes en el juego a beneficio nuestro y de nuestra clase.Sandra Santamaría Manotas Barranquilla, Colombia

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  2. Hola Sandra, muchas gracias por dejar tu opinión! el tema de los videojuegos es muy interesante, agrego una idea sobre la que aún no he leído mucho pero me parece importante, y es que además de pensar al educador como punto fundamental en la implementación de cualquier tipo de tecnología, hay que darse lugar (darnos lugar los educadores) a jugar y experimentar, "vivenciar" como primera medida. Y después veremos qué hacemos en materia educativa, porque el camino inverso me parece que es muy difícil. Saludos desde Santa Fe, Argentina.

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  3. El tema de los videojuegos viene con una fuerza desde que se han generalizado en todos los lugares, ya sean públicos o privados. La aparición de nuevas artefactos tecnológicos (consolas) avanzados y cada dia más fáciles de manejar, de guardar y por supusto de llevar a todos lados; ha hecho que sean uno de los elementos más utilizados como herramientas de diversión, de aprendizaje, de socialización y de competir.
    Por tal razón, como maestros debemos meternos en el cuento que ellos manejan para poder descubrir las estrategias metodológicas y de aprendizaje usando este tipo de material. Se observa como asumen roles, recogen información para ejecutar y realizar estrategias, como logran realizar negociaciones, buscar soluciones y en genera interactún con otros. Desde estos elementos y muchos otros por mencionear; debemos reorientar el uso de los videojuegos en el aula de clase y obtener de ellos el mejor aliado en la educación.
    Walter Agudelo Marin
    Lic. en educación TI
    Envigado Antioquia Colombia

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  4. En pleno auge de la sociedad de la información y del mundo de la comunicación digital, considero que los videojuegos como herramienta didáctica ofrece muchas posibilidades para impulsar el aprendizaje orientado hacia la construcción de conocimiento y la elaboración de estrategias cognitivas en la medida que el estudiante o usuario ejercita sus procesos o habilidades cognitivas frente a la necesidad de memorizar acciones, organizar y planificar datos para la toma de decisiones.

    Desde este enfoque, es preciso resaltar que al incorporar este tipo de herramientas en las aulas considero que se debe realizar una planificación estratégica para la consecución de unos objetivos ya trazados por el docente enmarcados en una estrategia didáctica, es decir, es importante tener claridad de qué se pretende conseguir con la implementación de determinado juego teniendo en cuenta sus contenidos y su verdadera pertinencia frente a las metas que se desean alcanzar.

    Es importante hacer una reflexión pedagógica en torno a este tipo de herramientas en la medida en que esta gracias a su carácter lúdico subyace un aprendizaje encubierto que permite reducir la normal resistencia que se presenta frente al aprendizaje formal por parte de los estudiantes.

    Sobre este tema hay mucha tela por cortar y más cuando el videojuego aún arrastra el velo de ser dañino y perjudicial frente a la adquisición de malos hábitos de quienes lo utilizan como actividad recreativa. Pero pienso que es allí donde los profesores o docentes desde nuestra posición podemos reorientar su esencia y convertirlo como un elemento potencializador desde todo punto de vista (cognitivo y ético) en la medida que a través de esta herramienta se pueden formar estudiantes críticos y conscientes de los mensajes del medio y de las posibilidades educativas que ofrece.
    Katina Camargo
    Lic. en Educación
    Barranquilla, Atlco, Colombia

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  5. el articulo cambia la percepcion que aveces se nos crea de que los video juegos son una perdedera de tiempo como se dice en algunas ocasiones. Esta perspectiva ha cambiado gracias al avance tecnologico, ya que enel proceso de adaptacion a esta sociedad tecnologica la educacion juega un papel importante, y entre las estrategias de aprendizaje que se utiliza esta la de aprovechar lo que ofrecen estas aplicaciones.

    Patricia Casares
    Achí Bolívar

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  6. Los videojuegos han cambiado, evolucionado desde su diseño gráfico hasta su enfoque, con el avance de la tecnología se le han incorporado atractivos tanto para su funcionamiento tecnico hasta metodologia para realizar el juego, los videojuegos ayudan a obtenter destrezas, entonces lo importante es utilizar esas destrezas no solo para desenvolverse correctamente o pasar el juego, si no, para crear nuevos aprendizajes, tales como la solución de conflicto, o el mejor metodo para dar solución. cuando un joven juega, debe utilizar un razonamiento critico, siempre en busca de realizar o tener un optimo desempeño, estos videojuegos los ayuda a ellos a pensar, entonces hay que aprovechar esta herramienta para hacer depronto un comparativo entre el juego y la realidad, por ejemplo existen juegos como el AGE OF EMPIRE, que ayuda a crear o recrear conquistas, en este caso se pueden hacer un comparativo con la epoca de las conquistas en las clases de historia, tambien existen otros juegos que ayudan a desarrollar destrezas mentales, como BRAIN TRAINING, entonces si se le da un uso lucrativo a los videojuegos, estos nos pueden ayudar en el quehacer de la enseñanza - aprendizaje. se debe tener un objetivo con un video juego y no jugar porque si, sin motivo alguno.

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  7. Interesante. Es la primera vez que reflexiono acerca de “videojuegos” y específicamente de videojuegos y educación. Nunca fui amante de los videojuegos y las pocas veces que lo intenté era un desastre (creo que nunca pasé el primer mundo de Mario jajaja).

    Por lo anterior, me remití al artículo original (http://dewey.uab.es/pmarques/pravj.htm), para iniciarme en el asunto y comprender para luego aplicar, pues como señalas Pablo: “hay que darse lugar (darnos lugar los educadores) a jugar y experimentar, "vivenciar" como primera medida”.

    Los puzles, juegos de lógica y de memoria son muy comunes para actividades interactivas en la PC; clic 3.0 es una herramienta muy buena para crear los propios; sin embargo, no había considerado la forma de educar a través de los juegos de aventura o estrategia o arcade, de hecho, también los paradigmatizaba como promotores de antivalores y una pérdida de tiempo.

    Gracias por permitirme abrir mi mente, realmente educar hoy en la sociedad del conocimiento es todo un reto y lo estoy asumiendo.

    Eliana Beltrán
    Ing de Sistemas
    Barranquilla - Colombia

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  8. Leonardo Meza De La Hoz - Santa Marta COL - UNINORTE24 de noviembre de 2008, 03:00

    La innovación en el aula es parte fundamental del docente moderno, me parece que toda propuesta que permita motivar al estudiante al continuo aprendizaje y además llevar al docente a aplicar nuevas prácticas pedagogicas en lo que necesita la educación de hoy en día, no solo con video juegos, si no con todas la herrmientas tecnológicas que aparecen todos los días en el mercado, por ejemplo el celular, que bueno sería que a través de mensajes de texto entre estudiantes se lograra crear poemas o cuentos que estuviesen llenos de buena ortografía, creatividad y elocuencia al redactar el texto.

    "Todo lo que la mente puede concebir, lo puede lograr"

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